La belote en ligne
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Les règles appliquées par CoinchePassion
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La belote : les règles en 2 minutes
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1.Le jeu
La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux, les partenaires étant assis face à face. On utilise un jeu de 32 cartes (8 par couleur : pique, cœur, carreau, trèfle).
Une donne vaut 162 points : 152 points répartis dans les cartes, auxquels s'ajoutent 10 points pour la dernière levée — c'est le « dix de der ».
Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : distribution, prise et jeu se déroulent par la droite.
2.La donne
- Le donneur distribue cinq cartes à chacun, en deux paquets de trois puis deux, en commençant par le joueur à sa droite.
- Il retourne ensuite la carte suivante et la pose en évidence au centre du tapis.
Chacun tient donc cinq cartes, et tout le monde en voit une sixième : c'est elle qui ouvre la prise.
3.La prise
La prise est binaire : on prend, ou on passe. Il n'y a ni contrat chiffré, ni surenchère, ni coinche.
Premier tour
Chacun parle à son tour, en commençant par le joueur à la droite du donneur.
- Prendre : l'atout est obligatoirement la couleur de la carte retournée. La prise s'arrête aussitôt.
- Passer : la parole passe au suivant.
Second tour
Si les quatre joueurs ont passé, un second tour s'ouvre, dans le même ordre.
- Prendre : on nomme l'atout parmi les trois autres couleurs que celle de la carte retournée.
- Passer : la parole passe au suivant.
Si les quatre passent de nouveau, la donne est annulée : le joueur à la droite du donneur devient donneur, et l'on redonne. Personne ne marque.
4.Le complément
Dès qu'un joueur prend, quel que soit le tour, la carte retournée rejoint sa main. Le donneur complète alors, en commençant par le joueur à sa droite :
| Joueur | Cartes reçues | Total en main |
|---|---|---|
| Le preneur | la carte retournée + 2 | 8 |
| Chacun des trois autres | 3 | 8 |
Les 32 cartes sont ainsi distribuées.
5.La valeur des cartes
Les mêmes valeurs qu'à la coinche. L'ordre de force et les points changent selon que la couleur est l'atout ou non.
| À l'atout (du plus fort au plus faible) | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|
| Valet | 20 | As | 11 |
| 9 | 14 | 10 | 10 |
| As | 11 | Roi | 4 |
| 10 | 10 | Dame | 3 |
| Roi | 4 | Valet | 2 |
| Dame | 3 | 9 | 0 |
| 8 | 0 | 8 | 0 |
| 7 | 0 | 7 | 0 |
Un atout, même petit, l'emporte toujours sur une carte d'une autre couleur.
Total : 152 points de cartes, plus 10 points pour la dernière levée.
6.Le jeu de la carte
La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur ; ensuite, c'est le vainqueur du pli précédent qui entame.
- On est obligé de fournir la couleur demandée si on la possède.
- Si l'on ne possède pas la couleur, on doit couper — sauf si c'est le partenaire qui tient le pli : on peut alors se défausser, ou couper si on le souhaite.
- Si l'on joue de l'atout sur un pli déjà coupé, on est obligé de monter si on le peut. Si on ne le peut pas, on joue un atout plus faible.
Le pli revient au plus fort atout ; à défaut, à la plus forte carte de la couleur demandée.
7.La belote
La belote, c'est le Roi et la Dame d'atout réunis dans la même main. Elle vaut 20 points.
C'est la seule annonce du jeu : à la belote, il n'y a ni tierce, ni cinquante, ni cent, ni carré.
- Elle se déclare en jouant les deux cartes : « Belote » sur la première, « Rebelote » sur la seconde.
- L'ordre n'a pas d'importance, et les deux cartes peuvent être jouées à des plis différents.
- Elle est imprenable : ses 20 points sont acquis à celui qui la détient, que son camp réussisse, chute ou soit capot.
8.La marque
Les points se comptent en fin de donne, puis s'arrondissent à la dizaine comme à la coinche : 5 et au-dessus arrondissent vers le haut, en dessous vers le bas.
Contrat réussi
Le preneur a fait 82 points ou plus, belote comprise, et plus que la défense.
| Camp | Marque |
|---|---|
| Preneurs | leurs points arrondis + leur belote |
| Défense | ses points arrondis + sa belote |
Les deux camps marquent : la défense n'est pas privée de ce qu'elle a ramassé.
Chute
Le preneur n'a pas atteint 82, ou la défense a fait plus que lui.
| Camp | Marque |
|---|---|
| Preneurs | rien, sauf leur belote |
| Défense | 160 points + sa belote |
Capot
Un camp remporte les huit plis.
| Camp | Marque |
|---|---|
| Camp capot | 250 points + sa belote |
| Camp adverse | rien, sauf sa belote |
Le capot est un forfait qui remplace le décompte des cartes ; il ne s'y ajoute pas.
9.La fin de la partie
Le premier camp qui atteint ou dépasse l'objectif remporte la partie.
Exception : on ne termine pas une partie sur une belote. Si un camp n'atteint l'objectif que grâce aux 20 points de la belote, la partie ne s'arrête pas — il lui faudra une donne supplémentaire pour conclure.
Si les deux camps franchissent l'objectif dans la même donne, c'est celui qui a le plus de points qui l'emporte. En cas d'égalité parfaite, une donne supplémentaire les départage.