La coinche classique en ligne
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Les règles appliquées par CoinchePassion
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La coinche classique : les règles en 2 minutes
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1.Le jeu
La coinche classique se joue à quatre, en deux équipes de deux, les partenaires se faisant face. On utilise un jeu de 32 cartes, du 7 à l'As dans les quatre couleurs.
Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : la parole et le jeu passent au joueur situé à droite du précédent, comme à la stéphanoise.
Une donne vaut 162 points : 152 points répartis dans les cartes, plus 10 points pour la dernière levée — le « dix de der ».
Une partie se joue en 700 points (partie rapide) ou 3000 points (partie complète).
2.La donne
Le donneur distribue huit cartes à chacun, en trois paquets de 3, 3 puis 2, en commençant par le joueur à sa droite.
Contrairement à la stéphanoise, on enchérit main complète : il n'y a pas de complément de cartes après la prise.
3.Les enchères
Le joueur placé à la droite du donneur ouvre. Chacun, à son tour, annonce un contrat supérieur au précédent ou dit « je passe ».
| Contrat minimum | 80 |
| Paliers | multiples de 10 — 80, 90, 100… |
| Plafond | 160 |
| Au-delà | le capot ou la générale, qui ne sont pas des valeurs chiffrées |
Il n'existe pas d'enchère chiffrée au-dessus de 160.
Les locutions du type « 20 de mieux » sont interdites : on annonce toujours la valeur puis la couleur, « 90 cœur ».
4.Ce qu'une enchère dit — et ne dit pas
On n'annonce jamais une carte précise, ni à l'ouverture ni ensuite. C'est la différence de fond avec la stéphanoise, où 82 et 85 disent le Valet d'atout et où monter de 5 dans une couleur désigne l'As de cette couleur.
Ici, une relance annonce un nombre de plis supplémentaires : un palier de 10 vaut un pli, 20 en valent deux, 30 en valent trois.
L'unité est bien le pli, et non la somme des points. Deux atouts dont le 9 totalisent 17 points mais ne promettent qu'un seul pli — le 9 est maître après le Valet, et le second atout sert à le faire tomber.
| Relance | Ce qu'on promet | Mains typiques |
|---|---|---|
| +10 | un pli de plus | 1 As hors atout — ou 2 atouts dont le 9 |
| +20 | deux plis de plus | 2 As hors atout — ou 1 As et 2 atouts dont le 9 — ou 3 atouts dont le 9 et l'As |
| +30 | trois plis de plus | 3 As — ou 2 As et le 10 de la couleur de l'un d'eux — ou 2 As et 2 atouts dont le 9 — ou 4 atouts dont le 9, l'As et le 10 |
La seule exception : une relance de 20 peut aussi servir à annoncer le Valet d'atout ou la belote. C'est le seul cas où une enchère de coinche classique désigne des cartes précises.
Le 9 sec. On peut relancer de 10 avec le 9 d'atout seul, sans autre atout : il apporte 14 points à lui tout seul. Rien ne garantit qu'il finisse dans ses propres plis — c'est une relance sur la valeur de la carte, pas sur un pli assuré.
5.Les contrats
| Contrat | Ce qu'on annonce |
|---|---|
| Une couleur | ♠ ♥ ♦ ♣ — atout ordinaire |
| Sans Atout (SA) | aucune couleur n'est atout |
| Tout Atout (TA) | toutes les couleurs sont atout |
| Capot | les huit plis, à deux |
| Générale | les huit plis, seul — le partenaire ne doit en gagner aucun |
6.Coinche et surcoinche
Un joueur peut coincher l'enchère adverse quand c'est son tour de parler — jamais « à la volée ». Le contrat est alors figé.
L'équipe qui a annoncé peut répondre par la surcoinche. Les gains comme les pertes sont doublés à la coinche, quadruplés à la surcoinche.
7.La valeur des cartes
Quatre barèmes, selon le contrat. Tous donnent le même total : 152 points de cartes, plus 10 de der, soit 162 points en jeu.
| Carte | À l'atout | Hors atout | Sans Atout | Tout Atout |
|---|---|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 | 2 | 14 |
| 9 | 14 | 0 | 0 | 9 |
| As | 11 | 11 | 19 | 6 |
| 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
| Roi | 4 | 4 | 4 | 3 |
| Dame | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 0 |
L'ordre de force suit les points : à l'atout et à Tout Atout, Valet > 9 > As > 10 > Roi > Dame > 8 > 7 ; ailleurs, As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7.
Le règlement de la Fédération Française de Belote donne, à Tout Atout, Valet 13 et Dame 2. Le total est identique — l'écart se compense entre les deux cartes —, c'est donc un simple choix de table.
8.Le jeu de la carte
La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur ; ensuite, c'est le vainqueur du pli précédent qui entame.
- On est obligé de fournir la couleur demandée si on la possède.
- Sinon, on doit couper — sauf si le partenaire tient déjà le pli, auquel cas on peut se défausser.
- À l'atout, on est obligé de monter. On est également obligé de sous-couper quand on ne peut pas surcouper : c'est la différence avec la stéphanoise, qui laisse défausser librement.
À Sans Atout, il n'y a aucun atout : impossible de couper, et pas de belote.
À Tout Atout, toutes les couleurs sont atout mais il reste impossible de couper : on suit la couleur demandée, dans l'ordre de l'atout. On est toujours obligé de monter sur la carte qui tient, y compris sur son partenaire.
9.Les annonces et la belote
Les annonces
Tierces, cinquantes, cents et carrés se déclarent comme à la stéphanoise, et se montrent au même moment : après la cinquième carte de la donne à l'atout, après la neuvième à sans atout. Elles se comparent : le camp qui détient la meilleure emporte toutes les annonces de la donne.
Un carré vaut la même chose quel que soit le contrat — à l'atout, à Sans Atout comme à Tout Atout. C'est une différence avec la stéphanoise, où le barème suit l'ordre des cartes du contrat.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Carré de Valets | 200 |
| Carré de 9 | 150 |
| Carré d'As, de 10, de Rois, de Dames | 100 |
| Carré de 8 ou de 7 | aucune annonce |
| Cent (cinq cartes qui se suivent) | 100 |
| Cinquante (quatre cartes qui se suivent) | 50 |
| Tierce (trois cartes qui se suivent) | 20 |
Les annonces n'entrent pas dans la réalisation du contrat. Elles s'ajoutent simplement au total du camp qui les a gagnées.
La belote
Roi et Dame d'atout dans la même main : 20 points. Elle se déclare en jouant les deux cartes.
À Tout Atout, il peut y avoir jusqu'à quatre belotes, soit 80 points.
Contrairement aux annonces, la belote entre dans la réalisation du contrat : elle compte dans les points du preneur pour juger s'il a rempli son engagement.
Elle est imprenable : ses points restent acquis à celui qui la détient, même en cas de chute.
10.La réalisation du contrat
Le contrat est rempli si, et seulement si, les deux conditions sont réunies :
- le preneur totalise au moins la valeur annoncée, belote(s) comprise(s) ;
- le preneur totalise plus de points que la défense.
La seconde condition n'est pas redondante. À 80 annoncé, faire 80 laisse 82 à la défense : le contrat serait tenu sans être gagné. Et la défense peut détenir une belote, dont les 20 points la font passer devant.
Les annonces sont exclues de ce calcul : elles ne servent qu'à marquer.
11.La marque
Contrat réussi
| Preneurs | contrat annoncé + points réalisés + leur belote |
| Défense | ses points réalisés |
| Camp ayant gagné les annonces | + toutes les annonces de la donne |
Chute
| Preneurs | rien, sauf leur belote |
| Défense | 160 + l'engagement manqué, plus toutes les annonces |
L'engagement manqué vaut le contrat annoncé, ou 500 si c'était une générale — soit 660 pour une générale chutée.
Sur une chute, la défense marque tout : ses annonces et celles du preneur. Seules les belotes restent à qui les détient.
Si la défense fait en outre capot, le forfait de chute passe de 160 à 250 — il le remplace, il ne s'y ajoute pas.
Capot et générale
| Capot réalisé | 250 points |
| Générale réalisée | 500 points |
Ce sont des forfaits, qui remplacent le décompte des cartes au lieu de s'y ajouter. La belote et les annonces s'y ajoutent, en revanche.
La générale exige que le preneur fasse les huit plis seul : si son partenaire en remporte un seul, elle est chutée. Le partenaire doit donc jouer pour ne prendre aucun pli.
Coinche
Les points marqués sont doublés si le contrat a été coinché, quadruplés s'il a été surcoinché.
12.La fin de la partie
Le premier camp qui atteint ou dépasse l'objectif remporte la partie.
Une équipe qui ne franchit le seuil que grâce à ses annonces ou à sa belote n'a pas gagné : la partie se poursuit d'une donne.
Si les deux camps franchissent l'objectif dans la même donne, c'est celui qui a le plus de points qui l'emporte. En cas d'égalité parfaite, une donne supplémentaire les départage.