La coinche stéphanoise en ligne
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Les règles appliquées par CoinchePassion
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La coinche stéphanoise : les règles en 2 minutes
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1.Le jeu
La coinche se joue à quatre, en deux équipes de deux, les partenaires étant assis face à face. On utilise un jeu de 32 cartes (8 par couleur : pique, cœur, carreau, trèfle).
Une donne vaut 162 points : 152 points répartis dans les cartes, auxquels s'ajoutent 10 points pour la dernière levée — c'est le « dix de der ».
2.La donne
La coinche stéphanoise se joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : distribution, enchères et jeu se déroulent par la droite.
- Le joueur placé à gauche du donneur coupe le jeu (deux cartes au minimum).
- Le donneur distribue deux fois trois cartes à chaque joueur.
- Les enchères se déroulent sur ces 6 cartes.
- À la fin des enchères seulement, chacun reçoit 2 cartes supplémentaires, pour un total de 8.
Si tout le monde passe, la donne est rejouée par le joueur suivant.
3.Les enchères
Le joueur placé à droite du donneur ouvre les enchères. Chacun, à son tour, annonce un contrat supérieur ou dit « je passe ». Le contrat minimum est 82.
Les paliers sont 82, 85, puis 90, 95, 100… de cinq en cinq, jusqu'au capot. Un contrat s'annonce dans une couleur d'atout, ou à sans atout.
- Sans atout : le contrat compte double, en gain comme en perte.
- Capot : le preneur s'engage à réaliser les huit plis. L'adversaire ne doit en remporter aucun.
Les enchères s'arrêtent lorsque les trois autres joueurs ont passé successivement, ou lorsqu'un contrat a été coinché puis surcoinché.
4.Les conventions d'annonce
À la coinche stéphanoise, l'enchère ne sert pas seulement à prendre : elle renseigne le partenaire sur les cartes détenues. Ces conventions ne sont pas obligatoires, mais si l'on annonce, le signal doit être compréhensible sans ambiguïté.
À l'ouverture (première enchère de la manche)
| Annonce | En atout | À sans atout |
|---|---|---|
| 82 | je n'ai pas le Valet d'atout | je n'ai pas 3 As |
| 85 | j'ai le Valet d'atout | j'ai 3 As ou plus |
| 90 et plus | bon jeu — n'indique rien de précis | |
En réponse au partenaire
« Monter de 5 » signifie passer de 82 à 85, ou monter réellement de 5 (85 → 90, 125 → 130…).
- Monter de 5 dans la même couleur : j'ai le 9 d'atout.
- Monter de 10 dans la même couleur : j'ai le Valet d'atout.
- Monter de 5 dans une autre couleur : j'ai l'As de cette couleur (l'As d'atout ne s'annonce pas).
- Si le partenaire a ouvert à sans atout, monter de 5 dans une couleur annonce l'As de cette couleur.
On annonce d'abord les cartes d'atout (9, Valet), puis les As extérieurs. En revanche, on n'annonce pas ses cartes dans la couleur où l'on est parti : l'ouverture l'a déjà dit.
5.Coinche et surcoinche
Un joueur peut coincher le contrat adverse s'il estime que le preneur échouera : les points de la donne sont alors doublés, au profit de celui qui aura eu raison.
Le camp coinché peut répondre par la surcoinche, qui quadruple les points.
Attention : une fois coinché, le preneur ne peut plus relancer son contrat — il ne lui reste que passer ou surcoincher. En revanche son partenaire peut « décoincher » en montant à une enchère supérieure, ce qui établit un contrat neuf et annule la coinche.
On ne coinche ni ne surenchérit « à la volée » : chacun s'exprime à son tour.
6.La valeur des cartes
L'ordre de force et les points changent selon que la couleur est l'atout ou non.
| À l'atout (du plus fort au plus faible) | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|
| Valet | 20 | As | 11 |
| 9 | 14 | 10 | 10 |
| As | 11 | Roi | 4 |
| 10 | 10 | Dame | 3 |
| Roi | 4 | Valet | 2 |
| Dame | 3 | 9 | 0 |
| 8 | 0 | 8 | 0 |
| 7 | 0 | 7 | 0 |
Total : 152 points de cartes, plus 10 points pour la dernière levée.
7.Le jeu de la carte
La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur ; ensuite, c'est le vainqueur du pli précédent qui entame.
- On est obligé de fournir la couleur demandée, sans être obligé de monter.
- Si l'on ne possède pas la couleur, on doit couper — sauf si c'est le partenaire qui tient le pli : on peut alors se défausser.
- Si l'on joue de l'atout, on est obligé de monter, y compris sur son partenaire.
8.Les annonces
Les annonces sont des combinaisons détenues en main, qui rapportent des points supplémentaires. Elles se déclarent au moment de poser sa première carte, puis se montrent après la cinquième carte de la donne, c'est-à-dire une fois la première carte du deuxième pli posée. À sans atout, elles se montrent après la neuvième carte, au troisième pli.
Si deux annonces sont de valeur égale, c'est celle du camp qui possède l'atout qui compte. Les annonces de même valeur (hors atout) s'annulent.
Suites et belote
| Annonce | Composition | Valeur |
|---|---|---|
| Cent | 5 cartes qui se suivent dans la même couleur | 100 |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent dans la même couleur | 50 |
| Tierce | 3 cartes qui se suivent dans la même couleur | 20 |
| Belote | Roi et Dame d'atout | 20 |
L'ordre des suites est 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Une même carte peut servir à plusieurs annonces (« tierce belotée »). Il n'y a pas de belote dans un contrat à sans atout.
Les carrés
Quatre cartes de même rang. Les carrés de 7 et de 8 ne s'annoncent pas. Le barème suit l'ordre des cartes du contrat : la plus forte vaut 200, la deuxième 150, les autres 100. C'est pourquoi le Valet et le 9 dominent à l'atout, l'As et le 10 à sans atout — où le carré de 9 ne vaut rien, le 9 y étant une carte basse.
| Carré | Valet | 9 | As | 10 | Roi | Dame |
|---|---|---|---|---|---|---|
| À l'atout | 200 | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| À sans atout | 100 | — | 200 | 150 | 100 | 100 |
Les carrés priment sur les autres annonces adverses, à l'exception de la belote.
9.La marque
À la fin de la donne, on compte les points de cartes réalisés par chaque camp, puis :
- Contrat réussi — le preneur marque : le contrat + les points faits + les annonces + la belote éventuelle.
- Contrat chuté — le preneur marque 0. La défense marque les 162 points de cartes + le contrat + les annonces + la belote.
Le contrat est réussi si les points faits, annonces comprises, atteignent la valeur annoncée.
Multiplicateurs
- Sans atout : contrat compté ×2.
- Coinche : ×2 — surcoinche : ×4.
- Ces multiplicateurs se cumulent : un sans-atout coinché compte ×4.
Le capot
Réaliser les huit plis vaut un forfait de 250 points, qui remplace les 162 points de cartes — il n'y a pas de prime supplémentaire. Le contrat annoncé s'y ajoute.
Exemple : contrat de 155, capot réalisé, avec deux tierces (40) et une belote (20) : 250 + 40 + 20 = 310, plus 160 de contrat, soit 470 points.
Un capot peut être réalisé sans avoir été annoncé : le camp qui ne fait aucun pli offre 250 points à ses adversaires.
10.La fin de la partie
La partie se termine dès qu'une équipe atteint 2000 points.
Exception : si une équipe franchit ce seuil uniquement grâce à ses annonces alors qu'elle est mise capot sur la donne, la partie ne s'arrête pas — on joue une donne supplémentaire.