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Les règles appliquées par CoinchePassion — règlement de la Fédération française de tarot, jeu à quatre
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Le tarot : les règles en 2 minutes
Sur YouTube, 2 min 06 — s'ouvre dans un nouvel onglet
1.Le jeu
Le tarot se joue ici à quatre, et chacun pour soi : il n'y a pas d'équipes fixes. À chaque donne, le joueur qui a remporté les enchères — le preneur — joue seul contre les trois autres, qui forment la défense le temps de cette donne.
On utilise un jeu de 78 cartes. Chacun reçoit 18 cartes, et six cartes sont mises de côté : c'est le chien.
Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : distribution, enchères et jeu se déroulent par la droite.
2.Les cartes et leur valeur
- Quatre couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) de 14 cartes chacune : du 1 au 10, puis Valet, Cavalier, Dame et Roi, du plus faible au plus fort.
- 21 atouts, numérotés de 1 à 21 : le 21 est le plus fort. Le 1 d'atout s'appelle le Petit.
- L'Excuse, carte à part, marquée d'une étoile : elle n'est ni un atout ni une couleur.
Trois cartes sont des bouts (on dit aussi des « oudlers ») : le Petit, le 21 et l'Excuse. Ce sont les cartes les plus précieuses, parce qu'elles abaissent le nombre de points dont le preneur a besoin.
| Carte | Points |
|---|---|
| Chaque bout (Petit, 21, Excuse) | 4,5 |
| Roi | 4,5 |
| Dame | 3,5 |
| Cavalier | 2,5 |
| Valet | 1,5 |
| Toute autre carte (petites cartes, atouts du 2 au 20) | 0,5 |
Le jeu compte 91 points en tout. Contrairement à la coinche, il n'y a pas de « dix de der » : le dernier pli ne rapporte rien de plus, sauf s'il contient le Petit (voir le petit au bout).
3.La donne
- Le donneur distribue les cartes par paquets de trois, en commençant par le joueur à sa droite.
- Au fil de la distribution, il pose une à une les six cartes du chien au centre, face cachée — jamais la toute première ni la toute dernière carte du paquet.
- À la donne suivante, c'est le joueur à sa droite qui distribue.
4.Les enchères
Chacun parle une seule fois, en commençant par le joueur à la droite du donneur. On peut passer, ou annoncer un contrat plus fort que le meilleur déjà dit. Quatre contrats existent, du plus faible au plus fort :
| Contrat | Multiplicateur | Le chien |
|---|---|---|
| Petite | × 1 | montré à tous, puis pris par le preneur |
| Garde | × 2 | montré à tous, puis pris par le preneur |
| Garde sans | × 4 | reste caché, et compte pour le preneur |
| Garde contre | × 6 | reste caché, et compte pour la défense |
Le dernier qui a annoncé devient le preneur. Le multiplicateur s'applique à ce que vaut la donne (voir la marque) : plus le contrat est fort, plus il rapporte — et plus il coûte s'il chute.
Si les quatre joueurs passent, le chien est retourné pour que chacun le voie, puis le donneur suivant redistribue. Personne ne marque, et la donne ne compte pas.
5.Le chien et l'écart
Petite et Garde
Le chien est retourné : les quatre joueurs le voient. Le preneur l'ajoute à sa main, qui compte alors 24 cartes, puis il en écarte six, face cachée. Ces six cartes comptent pour lui en fin de donne. Une fois son écart fait, il dit « Jeu » : la donne commence.
Ce qu'on n'a pas le droit d'écarter :
- ni Roi, ni bout ;
- un atout seulement si l'on ne peut pas faire autrement — et il est alors montré à la défense.
Garde sans et Garde contre
Personne ne voit le chien, et le preneur ne fait pas d'écart. En Garde sans, les six cartes rejoignent ses plis en fin de donne ; en Garde contre, elles vont à la défense.
6.Le chelem
Faire le chelem, c'est remporter tous les plis de la donne. Le preneur peut l'annoncer avec son enchère, ou au plus tard au moment de son écart ; une annonce ne se reprend pas.
- Annoncé, le chelem donne au preneur l'entame du premier pli.
- Dans un chelem, l'Excuse menée au dernier pli le remporte.
Ce que le chelem rapporte, ou coûte, est détaillé dans la marque.
7.Le jeu de la carte
Le premier pli est entamé par le joueur à la droite du donneur — ou par le preneur s'il a annoncé un chelem. Ensuite, c'est le vainqueur du pli précédent qui entame. L'entame est libre.
- On est obligé de fournir la couleur demandée si on la possède.
- Si l'on ne l'a pas, on doit couper avec un atout.
- Sur un pli déjà coupé, on doit monter au-dessus du plus fort atout, même s'il est à un partenaire de la défense.
- Si l'on ne peut pas monter, on joue quand même un atout : c'est « pisser ».
- Ce n'est qu'sans atout qu'on défausse la carte de son choix.
- Quand l'atout est demandé, on doit monter si on le peut, sinon jouer n'importe quel atout.
Le pli revient au plus fort atout ; à défaut, à la plus forte carte de la couleur demandée. Le preneur garde ses plis d'un côté, la défense met les siens en commun.
8.L'Excuse
L'Excuse peut se jouer à tout moment, à la place de n'importe quelle carte, même quand on a la couleur demandée. Elle permet de ne rien mettre dans un pli.
- Elle ne remporte jamais le pli, sauf au dernier pli d'un chelem.
- Si elle ouvre le pli, c'est la carte suivante qui fixe la couleur demandée.
- Elle revient au camp de celui qui l'a jouée, qui donne en échange une carte basse (un demi-point) au camp qui a fait le pli. Ses 4,5 points restent donc toujours à son camp.
- Elle ne se garde pas pour le dernier pli : hors chelem, elle y changerait de camp. Le jeu vous la fait donc jouer au plus tard à l'avant-dernier.
9.La poignée
Un joueur qui tient beaucoup d'atouts peut les montrer : c'est la poignée. Elle se présente juste avant de jouer sa première carte, une seule fois par donne, en montrant exactement le nombre d'atouts voulu :
| Poignée | Atouts montrés | Prime |
|---|---|---|
| Simple | 10 | 20 points |
| Double | 13 | 30 points |
| Triple | 15 | 40 points |
L'Excuse peut remplacer un atout, mais la montrer dit qu'on n'en a pas d'autre : elle n'est acceptée que si aucun atout ne reste caché dans la main.
10.Le contrat est-il fait ?
En fin de donne, le preneur compte les points de ses plis, de son écart — ou du chien en Garde sans. Le nombre de points qu'il lui faut dépend du nombre de bouts qu'il a ramassés :
| Bouts du preneur | Points à faire |
|---|---|
| Aucun | 56 |
| 1 | 51 |
| 2 | 41 |
| 3 | 36 |
Il atteint ce seuil ou le dépasse : le contrat est fait. Sinon, il est chuté. Grâce à l'échange de l'Excuse, son total est toujours un nombre entier.
11.La marque
Ce que vaut la donne
Le contrat vaut 25 points, plus l'écart au seuil — ce que le preneur a fait de plus, ou de moins, que ce qu'il lui fallait. Le tout est multiplié selon le contrat (× 1, × 2, × 4, × 6), gagné si le contrat est fait, perdu s'il chute.
Exemple : une Garde, 2 bouts, 49 points faits pour 41 demandés. (25 + 8) × 2 = 66.
Ce qui s'y ajoute
| Prime | Valeur | Pour qui |
|---|---|---|
| Petit au bout | 10 × le multiplicateur | le camp qui remporte le dernier pli avec le Petit dedans |
| Poignée | 20, 30 ou 40, sans multiplicateur | le camp qui gagne la donne |
| Chelem annoncé et réussi | 400 | le preneur |
| Chelem réussi sans annonce | 200 | le preneur |
| Chelem annoncé et manqué | 200 | la défense |
| Chelem fait par la défense | 200 | la défense |
Dans un chelem où l'Excuse est menée au dernier pli, le petit au bout se juge à l'avant-dernier.
Qui marque quoi
Ce que vaut la donne et les primes forment un total, que chaque défenseur paie au preneur. Le preneur marque donc trois fois le total, et chaque défenseur une fois, en négatif. S'il chute, c'est l'inverse : il perd trois fois le total, chaque défenseur le gagne. La somme des quatre marques est toujours nulle.
Suite de l'exemple : la Garde à 66 est faite. Le preneur marque +198, chacun des trois défenseurs −66.
12.La fin de la partie
Une partie se joue en un nombre de manches fixé à l'avance : 4 en partie rapide, 8 en partie complète. Une donne annulée — tout le monde a passé, ou un Petit sec — ne compte pas comme une manche.
Après la dernière manche, les joueurs sont classés selon leur total de points. Le premier gagne la partie ; deux joueurs à égalité partagent la même place.